
腾讯光子的MMO手游,成也还原,败也还原

文 | 游戏茶馆
上周,由SE以及《最终幻想14》(以下简称FF14)制作人吉田直树监制、腾讯光子工作室群研发的《最终幻想14:水晶世界》(以下简称FF14手游)不删档上线。
从七麦、点点等三方监测平台的数据来看,FF14手游连续多日登顶免费榜的成绩,依然证明了FF14作为《魔兽世界》(以下简称WOW)之下第一MMO的强大号召力。
但实际上,FF14在5.0版本迎来公认的巅峰后,就开始进入了衰退期,尤其堪比WOW德拉诺之王、让人无比汗颜的7.0版本的上线,更是证明了这一点。
FF14好玩吗?当然,它有着丰富的战斗生活玩法、王道热血的JRPG剧情,某种程度上讲,甚至可以作为“第二人生”,让玩家在艾欧泽亚体验不一样的因缘际遇。我在游戏中结识的不少伙伴,都超越虚拟,成为了现实中真正的朋友。
我司Teeliy亦如是
与此同时,FF14也已经越来越让人“无福消受”,在“一个版本堪比一个单机RPG”战略的指导下,这款运营十年之久的MMO十分臃肿,漫长的通马桶主线、几轮错位的技改让职业无限趋于同质化、高难副本设计局限于钢铁圆环麻将的反反复复,愈发没有新意、更别提老玩家间约定俗成的繁文缛节让游戏宛如“规则类怪谈”,环境并不算好。
俗话说,爱之深,责之切,我能说多少FF14的优点,也能说多少现如今FF14的缺点。
吉田直树也曾在采访中提到,FF14手游的定位不是单纯的IP衍生,而是一款新的MMO。那么,一些FF14端游积弊已久的糟粕,应该能在能在手游轻量化过程中消弭。
实际游玩下来,我觉得FF14手游依然有很大的进步空间。
01 还原、重塑
首先必须要承认的是,在腾讯光子的技术力加持下,FF14手游的移植得相当到位,并非简单的暴力移植。
皮相上,无论是场景还是建模细节,FF14手游都几乎对齐了端游。海都大水晶、森都咖啡馆都是记忆中的模样。
往细处看,角色、装备等建模细节同样可圈可点。肥肥可爱龙娘飒,猫娘美丽光呆憨,品鉴角色,FF14手游照样不算含糊。
骨相上,FF14手游在最本真的端游玩法体验基础上,针对移动端做了适配以及调优。
手游实装的衣橱功能,让幻化图鉴化、便利化,可以说是一项绕不过去的史诗级优化,其证明了,SE的祖宗之法并非不可变。
SE:勿cue (图源网络)
同时,为了缩减MMO任务线不可避免的跑图、通马桶带来的古早MMO体验,光子对地图面积进行了缩小,同时加入地图引导和自动寻路,整体来看,这些改动很大程度上缩短了游戏的垃圾时间。
另外,主城再也不用一个个摸节点水晶,点亮大水晶后节点全开。
而游戏最核心的战斗系统,手游和端游存在底层逻辑上的区别。
虽然二者都需要排轴、背板,但端游的核心架构是建立在不卡公CD(GCD)、插入能力技的技能循环之上。
手游则将端游的GCD概念删除,并将各职业动辄二三十个技能进行了整合,一些后期技能比如召唤师的三神召唤提前实装,这一方面让端游的职业循环能在手游中再现成为可能,一方面也减弱了FF14前期技能少、表现力差的原始人感,毕竟特效华丽的大技能都是端游4.0、5.0才列装,对于身处2.0的手游来讲还过于遥远。
降低操作的门槛,增强动作表现力,对于拉动手游留存都是良策。
另外,近战角色取消身位设计,武僧、龙骑等近战职也无需真北也可以快乐输出,黑魔召唤等读条职业倒是保留了滑步。角色还新增了闪避技能,目前闪避的唯一作用就是取消角色释放一些技能后的强硬直。
闪避的加入变相增强了游戏的ACT属性,但相当雏形,个人认为是可以在闪避上再做文章的。
所以手游的战斗由于没有GCD、身位的限制,角色技能的循环和站位就显得没那么死板,不过强硬直的存在又强化了闪避的重要性,在闪避CD的真空期,玩家的技能释放就偏保守,反之则不然。
副本层面,FF14手游也针对移动端进行了调整,原本四人本机制、难度均简化,比如说溶洞不用捡钥匙,怪物血量削弱,光子通过这些调整尽量控制着单次副本的通关时长。
而在极神高难本中,FF14手游引入了端游只有ACT等插件能带来的功能“时间轴”,也就是手游会显示BOSS当前以及即将释放的技能,方便玩家处理机制。
本质来讲,这个东西对于优化MMO的高难体验百利而无一害,不清楚为啥和DPS统计一样,SE就是不愿意加进游戏中。如果说别的调整证明不了什么,那时间轴的出现无疑表明,光子做FF14手游的团队都是老狒狒玩家了。
说了这么多,其实还有很多体现光子技术力的地方没有提到,比如金蝶的还原、生产生活玩法的调整等等,碍于篇幅,这里不过多展开。
可以确定的是,FF14手游在保证玩家体验到端游原生剧情和玩法乐趣的基础上,有许多功能性的部分甚至已经优于端游。
吉田和光子在前期宣发时并没有画多少饼,二者确实通过合作完成了端游的还原与重塑,在移动端呈现出了“原汁原味”的艾欧泽亚。
不得不说,FF14手游所重建的这种梦回2.0时代的时空错位感,对于一些老玩家是有着强烈吸引力的,这也是你能看到许多有关FF14手游的讨论所聚焦的点,即 “情怀”的回归。
但是,FF14手游的问题同样在于此。
02 但是呢?
现如今,厂商谋求端游转手游的目的是延长IP生命周期,大多端转手游戏的目标用户本身也是原IP的玩家群体,对于入坑门槛高的MMO来说更是如此。
MMO手游化的作用很大一部分落在了丰富游玩场景上,让玩家能够“随时随地”开玩,对于进一步增强MMO用户粘性有着积极意义。
包括FF14端游在内,现如今MMO玩家流失的原因无外乎高耸的时间和学习成本以及设备限制这些主客观原因,这同样与社会现状不无关系,越来越快节奏的生活、在互联网作用下工作与生活边界的模糊,都让现代玩家没有连续的时间坐在电脑前游玩重度MMO。
这是MMO品类的问题,MMO的衰退是时代所趋,厂商供给的内容质量高低,只会延缓或是加速这个过程。
手游化或许是传统MMO的求生之路,但手游化的目的,应该是尽量抓取玩家的碎片时间,且受限于设备,手游注定要走轻量化的路子。即使现在手游越来越重度,但这个重度也只是与之前手游的横向对比产生的概念,并不能和端游对齐,对于端游来讲,手游永远是更轻量的。
近些年比较成功的端转手,《剑网三:无界》《逆水寒》乃至非MMO品类的《永劫无间》,基本都进行了相当程度的化繁为简。
而FF14手游则或许是为了“原汁原味”,让轻量化显得相当克制,导致了与其说是FF14手游版,不如说是FF14 2.0怀旧服。
光子在优化体验上做出的努力有目共睹,但是奈何FF14本身就是一盘上古时代的宝贝,尤其手游选择起步的2.0版本,如果2.0版本有Steam打分,那必然是差评如潮。
比如说成了梗的沙之家,确实,“去一趟沙之家”这种只有玩过的人才知道其中奥秘的梗在社区中玩一玩会让同好都会心一笑,但从产品层面出发,这种没有实际意义的跑图任务和遍布全图的风脉泉、冗长的动画城副本一样,都是用来变相拉长游戏时长的粗暴设计。
为了原汁原味,FF14手游就把包括风脉泉和沙之家都挪了过来,包括经典的动画城,好在动画城队伍中无初见就可以跳过。
2.0这些食之无味的剧情和跑图任务,哪怕老玩家能耐着性子再重走一遍西游,新玩家呢?这些古早的MMO设计能否吸引现在的玩家?
手游化可以服务老玩家,但是不能只服务老玩家。加入自动寻路和减少跑图对于老玩家来讲确实是巨大优势,而且这同样也是横向对比,是和本就存在设计问题的端游在比。
FF14手游的画面,同样在2025年没有什么竞争力,但端游也是这样的。
再说FF14的核心,副本。
FF14手游的问题,还是在太还原端游副本设计了,诚然,光子做了一些副本机制的简化以及怪物数值削弱,但是玩家机体也不与端游相同,战斗层面存在水土不服。
四人本现在的最大问题就是T拉不住怪,没有盾姿、缺乏廉价的AOE技能,外加搓玻璃的操作下,怪物列表最多显示4个、扎堆时手指无法精准选中目标怪物,而且镜头会伴随角色转身自动转向,这让T职业在四人本中极容易OT。
那么高难呢?众所周知,FF14的高难本才是这款游戏的精华,在相当长的时间里它都作为“零式启动器”让我欲罢不能,O7S、E4S有许多新奇有趣的机制,各大极神的攻略同样让人热血沸腾。
而正如四人本提到的这些问题,在极神零式这种机制漫天、需要转火的副本中,手机的设备限制和现在问题百出的战斗系统真的能跟上吗?说实话,在FF14手游里,极神的机制难度不是阻碍过本的原因,而是现在依然水土不服的战斗系统。
现在社区中有非常多有关战斗的吐槽帖子
比如极泰坦从机制层面已经不算特别难了,但是锁定即转向的镜头、硬直极大互相卡手的技能组,外加被塞在轮盘里需要拖拽释放的里技能,都让手游的操作非常反人类,这些问题才是过高难本的最大阻碍。
现在还有jtt和MT坠崖的bug
可以取消硬直的闪避,在高难本中没什么用武之地,因为大部分BOSS机制都沿袭自没有闪避的端游,战斗中闪避,在没有熟练掌握前很可能适得其反,这需要时间适应。
当务之急,是把自定义UI和键位功能端上来。
所以你可以看出来,FF14手游其实没有那么轻量,玩家要深度游玩依然要付出相当的时间成本和学习成本,这就让FF14的手游定位非常奇怪。
首先是端游留存的老玩家没必要玩手游,因为运营方一方为盛趣、一方为腾讯,这让FF14和FF14手游没有实现端手互通的可能。
而新玩家未必能挺过2.0的折磨,如果能挺过,玩端游不是更加合适?
这样推断,FF14手游目前最大的受众,可能还是AFK后的端游老玩家以及缺乏设备条件的潜在用户,对于前者,FF14手游对于端游的还原与优化都很不错,对于情怀的满足无可指摘,后者也能从手游中感受端游的原生体验。
而FF14手游想要独当一面也未必不可能,因为它的蓝本,也就是FF14虽然有问题,但是不失为一个好游戏。
只不过,手游要实现这一点,调整的地方还有很多,一些端游中的东西,是不好直接端上来的,原汁原味在FF14的手游化路径上未必是什么好事。
比如说,剧情上,如果不方便跳过2.0直接上小巅峰3.0如果因为怕剧情断档,完全可以删去2.0主线的十之七八,只留下主干,也不会影响剧情理解。
哪怕老玩家,也不会特意回来心甘情愿地跑2.0。
战斗系统则是手游端游的排异反应,光子做了取消GCD、提前放后期技能这些当然很好,但和手机平台却不能说很适配,技改的路径上更加激进一点未尝不是坏事。
当然,这些都是后话了。
结语
现在FF14手游也算是正式起步了,不过前途还是雾气缭绕的,看不太清楚。
暂时倒是因为腾讯强大的社交推动力叠加老玩家情怀、新玩家尝鲜体验成为了QQ14,但后续留存数据还有待观望。
除此之外,FF14手游的商业化也是一个问题。
就目前来看,不走游戏时长付费制、也不实装GaCha系统的FF14手游的付费面是相对贫瘠的。
FF14端游其中一个卖点就是时长收费制下丰富的免费外观,但FF14手游没有这个条件,再加上FF14并非一个数值型MMO,卖数值的道路基本也被堵死了。
幻想药、类似自动寻路功能的额外付费,很难形成规模。
剩下的,就只有坐骑、时装等外观付费了。这一条路同样不好走,我之前也简单提到过,FF14手游的画面在MMO手游中不具备特别强的竞争力,幻想系偏2.5次元的人物建模倒是比较独特,不过腾讯旗下的《星痕共鸣》也即将开服了,FF14手游的压力真不算小。
如果说腾讯内部对它的预期是粉丝向作品,到还算是中规中矩。就看后续开启个人房售卖或是零式等玩法引入后,光子怎么探索游戏以及商业化调整了吧。
不说别的,还是那句话,FF14承载了我许多回忆,现在就说它的兄弟产品尘埃落定还为时尚早,来日方长,还需等待。