本文作者:访客

光与影,远征队机制表意与未来寓言游戏深度解析,抹煞与灵韵的感知之旅

访客 2025-12-06 16:24:09 50536 抢沙发
本文探讨了游戏《光与影:33号远征队》中的机制表意与未来寓言,游戏通过“抹煞”与“灵韵”的感知交互,展现了独特的游戏机制和深层次的寓意,玩家在游戏中体验到的不仅是刺激的冒险,还有对未来世界的思考和探索,游戏以其独特的叙事方式和丰富的游戏内容,为玩家带来了深刻的情感体验和启示。

2025年11月18日,全球知名游戏奖项TGA(The Game Awards)公布了2025年各奖项的入围游戏名单。其中,由法国开发商Sandfall Interactive开发,Kepler Interactive发行的《光与影:33号远征队》(Clair Obscur:Expedition 33,下文简称“《33》”)是今年的最大赢家,获得了最佳游戏、最佳美术、最佳叙事游戏等12项提名。《33》作为一款由30多人的小团队制作的小成本游戏,刷新了TGA的提名纪录,成为迄今为止TGA史上获得最多提名的游戏。虽然今年游戏市场上的佳作数量确实有限,但《33》能够获得多项提名,也侧面说明了这部作品的优秀。

这款回合制角色扮演类游戏(RPG)构建了以法兰西19世纪末“美好年代”[1]时期为风格的奇幻世界。游戏的背景故事如下:“每一年,沉睡的绘母都会苏醒一次,在纪石上画下一个数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散(在游戏中称为‘被抹煞’)。石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。在她将再次醒来,画上数字‘33’之际,玩家化身第33号远征队队员,以消灭绘母,让她无法继续绘就死亡为目标,从唯一尚存的人类城市‘卢明’出发,踏上征途。”[2]宏大而神秘的奇幻世界观建构、绚丽的美术、优雅的配乐让游戏整体展现出浪漫主义风格,使玩家在故事世界散发的强烈情感的吸引下,迅速进入沉浸式游玩的状态中。

光与影,远征队机制表意与未来寓言游戏深度解析,抹煞与灵韵的感知之旅

《光与影:33号远征队》游戏海报

游戏以回合制动作为核心战斗模式,通过战斗和叙事系统的有机结合,让玩家深度体验游戏中的冒险故事。传统的回合制RPG往往存在叙事与战斗系统相对独立而引发割裂体验这一通病,为了解决这一问题,《33》通过强化回合制中的动作交互,让游戏前期的战斗体验更加接近动作游戏,达到了高度沉浸的效果。从前期“回合制动作”的产生,到中期“动作回合制”的逐渐消失,战斗逐渐让位于探索过程中的叙事,经由多重视角转换与离散叙事,玩家开始从宏观的角度去看待游戏中不同层级的生命个体。随着对故事世界逐渐深入了解,玩家开始产生对数字“灵韵”的深层思考。《33》在AI技术不断发展的当下,通过复杂的人物纠葛和形象构建,达成了后人类隐喻的意图,进一步启发了玩家于数字时代的主体性之思。

(本文涉及全方位游戏剧透,请还未玩游戏的玩家慎入。)

一、机制革新:“回合制动作”的产生和“动作回合制”的消失

从战斗系统设计上看,《33》在传统回合制基础上进行改良,实现了复杂的交互体验。玩家在前期游戏较长的叙事铺垫中,能够从动作系统中体会到游戏的趣味性。《33》的战斗系统属于“即时回合制”——这是RPG的一种常用战斗系统,玩家在自己的回合进行决策,轮流行动。这一机制并非电子游戏的首创,中国象棋、围棋等传统棋类娱乐中采用这种形式,传统的轮流行动下的回合制也被称为“纯回合”。在此基础上,电子游戏为增加趣味性,陆续产生了即时回合制、条件回合制、采用行动点数系统等区别于纯回合的复杂机制。

在玩家体验层面,回合制可被视作即时战斗的反面,它要求游戏有一个必然的“相对静止时刻”,以供玩家进行决策和思考。相对静止时刻对于需要进行决策的一方而言,能够带来沉浸式的心流体验。但对于另一方而言,因为缺乏即时的交互,等待过程会产生枯燥感。[3]为了缓解这种枯燥感,不少RPG游戏都在回合制的基础上加入了类动作游戏的交互体验,例如在不需要进行决策的部分——敌方的回合,通过主动按键来改变战局。1996年发售的《超级马力欧RPG》作为这一模式的首创,此后,《异度神剑2》《星之海》等回合制RPG都采用了这一设计。以《如龙7:光与暗的去向》为例,在游戏的回合制战斗系统中,玩家于自己的回合进行行动决策,在敌方回合的攻击中可按下防御键减轻伤害。如果说这些回合制RPG依旧保留了回合制作为主要战斗模式,主动按键交互作为辅助的设计,那么《33》则彻底将动作系统和回合制进行了复杂的高度融合。

在《33》中,玩家除了在自身出招时能通过快速反应事件(QTE)增加技能伤害外,在敌方回合需要基于敌人攻击进行闪避、反击、跳跃、灵墨防御四类操作。其中,闪避和反击均为抵消敌人普通攻击的方式,但反击对于玩家而言需要的时机要求更高,获得的收益也越大。跳跃和灵墨防御是基于敌人的特殊攻击进行的对应防御机制。游戏的独特之处就在于,前期玩家的各项数值远低于敌人,如果不进行对应的防御操作则无法战胜敌人,通过主动按键交互形成有效防御和反击,由此成为玩家战胜敌人必须采取的游戏策略。《33》前期的游戏战斗体验要求玩家熟练掌握游戏动作系统,给玩家带来了类似于“魂游”[4]的游玩逻辑的体验。前期高强度的交互体验极大削减了传统回合制“相对静止时刻”感知的体验,玩家在自身的回合进行策略抉择,在敌方的回合体验复杂的动作交互,实现了“回合制-动作”的有效循环。

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游戏画面左下角对应的是抵消敌人攻击的四种方式

当然,“回合制-动作”的循环在本质上是基于游戏前期玩家“过于弱小”,因为这种弱小,敌人得以在战斗中进行多次行动,玩家基于敌人的复杂行动进行防御指令的交互。随着游戏角色逐渐成长,不再弱小并且具备了更加简单地战胜敌人的方式后,“动作回合制”也就随之消失了。例如,游戏主角“玛埃尔”在游戏中期学会「司汤达症」后,在合理的行动下能够造成极大伤害,玩家不再需要进行防御就可以在游戏开局秒杀敌人。正如《33》的制作人纪尧姆(Guillaume)所言:“JRPG的乐趣之一就是打破游戏平衡,让荒谬的组合来摧毁一切,这是我们最初就想要做的事情。”[5]平衡的打破使前期丰富的战斗交互在中期逐渐消失,这也是玩家感受到游戏化身逐渐强大的必然结果。玩家不再能够从战斗交互中获得乐趣,逐渐开始研究各种符文、灵光点系统的搭配,以及朝着打出最高伤害努力之时,游戏转向了引导玩家进行探索和收集,前期铺垫的叙事开始显现其力量。

二、感受悲痛的方式:多重视角转换与离散叙事

战斗系统的平衡被打破时,玩家逐渐进入到RPG游戏耐人寻味的关键叙事部分。因前期战斗系统的复杂和后期叙事内容的丰富,《33》很好地平衡了叙事和战斗系统给玩家带来的心流体验。前期复杂和相对高难度的战斗让玩家在叙事铺垫中并不会感到枯燥,直至游戏中期叙事逐渐复杂且精彩纷呈之时,战斗也随之不再困难。游戏逐渐引导玩家进行探索和收集,多重视角的转换实现了对多维世界的隐喻,探索和收集下的离散叙事由此补全了游戏的世界观。多重视角转换与离散叙事共同使玩家对于故事中的“悲痛”有了真切感受。

在分析《33》复杂的叙事结构之前,有必要简述一下后续的故事梗概,在游戏进入中段,玩家击败绘母后,玩家逐渐抵达故事世界的真相,后续内容如下:

《33》讲述了33号远征队一路历经生死的冒险故事。主角团试图击败神秘的绘母,打破死亡循环,却发现所在的世界是一幅画作。画外世界的狄桑德一家具有用绘画创造世界的能力。家中长子维尔索意外过世,小妹阿莉西亚身心也遭受重创,母亲阿莉涅由此一蹶不振,躲入维尔索遗留的画中寻求慰藉。她化身绘母,在画中创造了一家人的镜像陪伴自己,包括本作的主人公(画中)维尔索。但成为绘母的阿莉涅也逐渐沉迷画界,虚度生命。父亲雷诺阿不忍家庭惨状,跟随进入,想用抹煞(一种能力)毁掉画作,将妻子阿莉涅带回现实,但两相争执之下,无奈被彼此困在画中。之后小妹阿莉西亚受大姐克莱雅委托进入画中,却不小心失去记忆,化身为本作另一主人公玛埃尔,在画中开启了一段新的人生。最终,玛埃尔觉醒了阿莉西亚的记忆和身份,感念画中人生,决定留下画作,在与父亲的一番争执之后得到谅解;但维尔索却认同雷诺阿的看法,决定毁掉画作。[6]

制作人纪尧姆曾在采访中指出:“故事的核心主题是‘悲伤与哀恸’。每个角色都失去了重要之物,故事讲述他们如何振作前行。第一章的展开与第三章结局的选择都强烈地体现这点。”[7]这种悲伤与哀恸,首先通过多重视角转换来呈现。在故事的开端,玩家扮演玛埃尔在画中的哥哥古斯塔夫(32岁),从卢明城区二楼的花园摘得一朵红花,下楼与前女友索菲(33岁)相遇,在两人进行完对话后,玩家获得引导提醒,可以按下手柄上的“R”键切换角色,玩家即可通过控制索菲进行移动。

光与影,远征队机制表意与未来寓言游戏深度解析,抹煞与灵韵的感知之旅

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古斯塔夫和索菲的相遇以及游戏视角的切换

角色的可切换性在电子游戏中本身并不是一种罕见设定,但在《33》中,开头的视角切换让玩家能够控制索菲与卢明城内的人们进行交互,产生对索菲的代入感。随后,一年一度的“抹煞”时刻到来,绘母将纪石上的数字“34”抹去,画下“33”,年满33岁的索菲也因此离开了这个世界。开发者通过使玩家以可操作视角对角色产生代入之后,又剥夺玩家对角色的控制这一设计,让玩家在游戏开始之时就在潜意识中默认了,游戏中的化身是可能会死亡的。玩家化身为索菲后却要体认索菲的死去,暗示了《33》的悲痛底色。与其说这种悲痛全部来自叙事的悲剧性本身,不如说这种悲痛在一定程度上也来自开发者对于玩家代入的那些关键角色的“存在”权利的剥夺。

与游戏开端的设计类似,在整体的叙事结构中,还存在着下述三处主要的视角转换:直到游戏中期,玩家一直将古斯塔夫视作主角进行冒险,在石涛崖的主线叙事中,古斯塔夫为了救妹妹玛埃尔,不敌雷诺阿的镜像而殒命。古斯塔夫的死去让游玩视角转移到了新角色维尔索上,玩家再一次被剥夺了“操纵主角”的权利。在游玩体验上,玩家化身为古斯塔夫获得的各种能力也被故事世界强行剥夺。随后游戏进行到后半段,玩家还需要对玛埃尔进行代入,了解其身世以及其作为画外世界的阿莉西亚的悲惨经历和当下(位于两个世界之中)心境。结局又一次进行了视角转换,在玩家得知画内和画外两个空间的纠葛后,被迫选择作为维尔索战斗,毁掉画作,抑或是作为玛埃尔战斗,保护画作里的一切。

视角转换的过程是不断失去和重新建构对角色感知的过程,游戏多次强制玩家抽离原先的化身,转而投射到另一化身中,这一设计与故事本身一同让玩家真切感受到某种游戏现实主义式的,对游戏世界悲痛氛围的真切感知。实际上,游戏这一设计引发了部分玩家的不满,他们认为古斯塔夫的死过于突然且无法预料,但是,这种设计实际上能够激发玩家对游戏本体更深层次的思考,也能够在理解游戏世界整体的角度上去感知叙事中的悲痛。正如游戏编剧珍(Jenn)在采访中提到的那样:“在某种程度上,(古斯塔夫的死引发的舆论争议)这很好,因为我觉得这说明玩家代入到了角色中。所以我非常感激这一点。我觉得,远征的本质是‘当一个人倒下时,后继者勇敢前行’。这句话不是说说而已,古斯塔夫的死亡可以把这个困境抛给玩家自己——你的角色死去了,你感到悲伤和迷茫,然后呢,你会如何继续前行?”[8]

值得一提的是,古斯塔夫的死在游戏中也引发了一处“bug”式的设定,在游戏的开放地图中,分布着“刷头精”商人,玩家可以找他们购买游戏中的道具、角色装束等。在地图的某处,如果玩家在古斯塔夫尚存时并没有在此处购买其装束,那么在其死后,玩家将永远无法购买古斯塔夫的装束,在商店中就始终呈现为如下图所示的状态。这种设定在某种程度上给一周目希望达成“全收集”的玩家带来了无法挽回的结果,即角色随着故事进程死去,本可购买的道具也被完全锁定而无法购买。除此之外,在具体的游玩体验中,前期尚未购买古斯塔夫装束的玩家往往只会在游戏后期的探索阶段发现这一“bug”,此时的玩家已经组成了完整5人的远征队,并未有所谓需要在游戏中“继续寻找”的远征队员。此时的玩家会将商店内的这一表述误认为“bug”而质疑商店系统的合理性。直至玩家回想起很久以前作为远征队一员的古斯塔夫死去这一现实,那种经由后续远征逐渐稀释的悲痛会再度涌现。在游戏上线半年多以来,制作组从未称这一现象为“bug”,也从未提出修复这一引起玩家全收集困难的“矛盾”来看,他们似乎将此设定也作为一种引发玩家悲痛感知的方式而刻意保留。

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古斯塔夫死后的某处商店“bug”

如果说多重视角的转换产生的是一种游戏现实主义式的对游戏主旨的深化,那么游戏中的离散叙事使玩家在某种意义上完成了对“代入单一角色”这一行为的抽离,让玩家以一种客观的角度去理解游戏本体,理解游戏内部选择的意义。在主线进入尾声之际,远征队击败绘母,玩家逐渐得知这是一个画中世界时,“画外世界”和狄桑德一家的纠葛成为了叙事的主体部分。此时,除了返回卢明与雷诺阿决战这一结局之外,游戏真正意义上转向了开放世界的探索结构,玩家得以在完全开放的地图中进行探索、搜集道具、完成支线,在支线中不断补全对故事世界的整体认知。游戏从此刻开始实现了从传统叙事向离散叙事的过渡。

游戏中的离散叙事指的是游戏通过记录类、描述类、语言类等媒介,只呈现关键的信息片段,需要玩家不断剥茧抽丝去拼凑故事的全貌,玩家需要通过合理的假设和脑补,补全整体的叙事样貌。[9]这种叙事的特点在于,游戏开发商在玩家尚未游玩时,已然在游戏中建构了一个完整的故事世界,但主线故事提供的信息是不完整的,叙事碎片散落在故事世界的各个部分,玩家需要通过探索不断完成对故事世界的补充,并通过推理形成完整的叙事链条。例如,《黑神话:悟空》中的“影神图”就是一种记录类媒介,通过对妖怪和神仙的介绍以丰富对故事世界的建构。然而,“影神图”这一机制设定为:玩家杀死敌人后出现,阅读后才能得知杀死的角色的善恶性。正如车致新所言:“‘影神图’在这部游戏中并非简单地位于游戏叙事(剧情、文案)的层面,更准确地讲,这个看似只承担叙事功能的“影神图”同时处于游戏机制与游戏叙事的双重层面,或者说它正处在游戏机制/游戏叙事之间的那个斜杠之中。”[10]可以说“影神图”作为叙事和机制的中介,完成了对游戏本身的媒介自反,也让玩家感受到故事世界中角色的复杂性,产生道德自反。与这一设定相似,《33》中的远征队日志也采取了机制和叙事一同产生表意转向这一思路,以离散叙事的方式将玩家从文本中抽离出来,让玩家成为超越单一化身本身的主体,完成了叙事视角从单一角色向故事世界本身的转移。

在《33》中,玩家在冒险中会拾得“远征队日志”,这些日志散落在主线和支线地图的各个角落,它们是此前远征失败的每一任探险队的故事。玩家在拾得这些日志后,就可以了解到这些远征队当时做了什么事,又为何而远征失败。日志内容往往与日志所在的具体场所过去发生的事件相关。随着玩家不断收集远征队日志,玩家心中的故事世界也逐渐真实而完整,这种“历史”的在场加深了玩家对于地图上不同区域和角色的了解。

以游戏社区传播最广泛的66号远征队日志(如下图所示)为例,埃斯基耶作为游戏内的“神话造物”,是帮助33号远征队完成远征的重要伙伴。如果不捡到66号远征队的日志,玩家始终会觉得埃斯基耶是人畜无害、绝对善良的角色。这篇日志中称得上滑稽的故事丰富了埃斯基耶的憨厚形象,又暗暗透露了埃斯基耶与“永生不死”的维尔索早就相识。或许在埃斯基耶的窝里捡到日志的当时,玩家并不知晓维尔索的存在,但随着主线叙事的推进,玩家可以通过远征队日志了解不同角色的全貌,也了解了前序远征队生前的不同处境。

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66号远征队日志图

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“神话造物”埃斯基耶

无论是多重视角的转换还是离散叙事的方式,都产生了让玩家抽离出单一角色的效果。多重视角的转换让玩家始终无法代入唯一的角色,而是经由“间离”感知角色之间的关系。在离散叙事中,玩家拾取的是故事世界的碎片,将之组接形成对故事世界的推测和了解。在不断拾取“日志”,补全世界观的过程中,玩家也不再仅代入可操纵角色的单一视角,而是以更加客观的视角去理解故事世界本身,理解游戏中的多维空间中的不同生命形态。玩家越是了解世界的真实全貌,最终的抉择也越发艰难。在这个意义上,通过机制与文本的双重表意,玩家更能够体会到游戏世界的真实情感所在。

三、“明日将至”:在数字灵韵中追寻人之情感

随着游戏在离散叙事的补全和主线叙事的推进中进入尾声,因为对单一角色的抽离、世界观的不断补全和经由客观视角看待游戏中不同层级的生命个体的情感倾向,玩家对角色之间的情感纠葛有了更全面的认识,会逐渐感受到叙事的复杂意涵以及其中的后人类隐喻,以阐发对人工智能时代下数字灵韵的再思考。从故事背景看这一隐喻生成的机制,《33》以欧洲“美好年代”为背景,欧洲社会19世纪末到20世纪初的和平与繁荣,在另一个意义上也象征着潜在的危机和灾难的开始,此后的世界便被卷入了不确定的未来。与历史互文,33号远征队在开场卢明渲染的欢庆喜悦“仪式”之后,踏上了史诗一般的悲壮之旅。联系游戏制作的时代背景,游戏在2020年开始投入制作,编剧珍直言游戏的灾难叙事构思很大程度上受到全球疫情冲击这一现实影响。她在三年里见证了各种苦难和矛盾,也使绘母的“抹煞”就像是毫无预兆的灾难,坐落在游戏开始之处。以历时性的维度看,游戏角色随着故事发展呈现出的复杂情感似乎也能对应于苦难(疫情)结束后,新技术逐渐发展下,人工智能时代的人们如何看待数字生命的复杂情感。

《33》的后人类隐喻主要体现在画内画外的世界建构和由此产生的不同层级(形态)生命个体上。如下表所示,在游戏进入到主线叙事的后期,玩家得知游戏中的世界实则由画内和画外两个世界构成,在这个基础上,游戏中的生命形态呈现出以下四个层级。因为画内世界的生命是由画外世界的“绘师”所创造,这些画内生命体在和“中间人”的沟通交流中,玩家能够感受到他们身上的数字灵韵。在结局安排下,玩家必须要在“保留画作”和“摧毁画作”之间做出抉择,这一抉择也联系着玩家对于这些具有数字灵韵的生命体的理解,更联系着他们在现实层面对于数字生命的理解。总的来说,游戏给玩家营造的复杂心理感受直接关联着某种后人类隐喻。

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《33》中不同生命形态个体的具体层级

在游戏结局引发玩家讨论的社区中,基于对画内生命“是否具有主体性”以及“是否应该摧毁画作”产生了四种玩家倾向。如下表所示,在游戏结尾处,玩家可选择以维尔索的身份与玛埃尔战斗,将之“驱逐”出画,随后,因为玛埃尔/阿莉西亚的离去,画外的雷诺阿必然会趁机摧毁画作,以防止家人再度进入画作。玩家也可以选择以玛埃尔的身份与维尔索战斗,击败维尔索并且成为新“绘母”,守护画中的生命,但玛埃尔也会因此沉溺于画中世界。游戏结局的复杂性在于,无论玩家采取了哪种选择,都会因为回答上述两个问题产生4种不同的情感倾向。无论玩家选择哪一方,最后的结局都留有遗憾。玛埃尔若留存于画作中守护画内生命,会让自己逐渐陷入疯狂、失去色彩。倘若回到现实,她将继续以忧郁的姿态度过余生。玩家无法从两个可以称之为be(Bad Ending)的结局中获得直接的满足,反而会陷入更深层的对故事内核的思考中。

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通关《33》后玩家基于两个问题的思考形成的四种情感倾向

画作本身在常规意义上虽被视为非数字造物,但由此生发出的异空间及其与外部空间的交互,直观呈现为对数字世界/数字生命的隐喻。故事结局让玩家“意难平”的核心原因就在于,画内世界的生命虽然由“绘师”铸就,但他们和真正意义上的人毫无差异,同样被赋予了情感、智慧、语言等一系列人的特质。画内世界/人造世界的人过于拟真,这一特质在人工智能技术迅速发展的时代背景下更具某种象征意义。

当下人工智能虽然还不具备真正意义上的主体性,却已然拥有了创造性。王昕认为:“大模型通过递归和层次化结构对语言进行重组和生成,其机制在技术上与反思性创新过程颇为相似,依靠算法和数据实现了自动化的‘自反性’(self-reflexivity),生成的内容完全可以视为某种形式的创造性输出。”[11]人工智能的工作实际上有别于传统意义上的机器复制,但是如果从发明与发现的差异上看,人工智能实际上也在进行着某种创造性的生产。从创造的角度看,人工智能产物中存在数字灵韵也成为了可能。在这一时代语境下,人类逐渐意识到人工智能具备创造性和不断类人化的进程,也会逐渐认同对这些本应“非人”,却具备“人”之特性的事物存在,并且会产生一种将他们视为具有主体性特质的事物的倾向。在这个意义上,玩家对于游戏结局的争议实际上是对画内世界(作为数字世界的隐喻)的造物是否具有主体性,抑或是否应该先于画外世界(现实世界的隐喻)而存在的争议,这种争议本身也是不同玩家基于自我生命体验对数字生命的回应。

在游玩的过程中,玩家的体验或许能够对这一问题进行阐释,游玩的过程即为追寻人之情感、塑造灵魂、产生主体的过程。在早期的古代神话中,人类作为“神之造物”,最初并未被赋予灵魂和自由意志/灵韵。阿德里安娜·梅厄(Adrienne Mayor)在其著作中提到:“在所有普罗米修斯创造人类的故事版本中,人类的现实形态成了他们所扮演的真实:‘人形/人偶’成了真正的男人和女人。这种自相矛盾的说法反映了一种永恒的观念,即人类在某种程度上是神造的自动机器。自古以来,人们几乎是下意识地担心我们会成为被其他力量操纵的、没有灵魂的机器,这引出了一个深刻的哲学难题:若我们是诸神或未知力量的创造物,我们怎么会有自我认同、自主能力和自由意志呢?”[12]从古代神话对人的定义上看,或许本身并不存在严格意义上的生命层级差异,或者说任何文艺作品中的角色均为作者之神的造物,而作者如何塑造角色才是赋予角色灵韵与否的关键。在游玩中,玩家很容易能感受到,是冒险这一过程将画内的生命塑造成了具有自我认同、自主能力和自由意志的人物。队员在共同战斗中逐渐形成的羁绊,跨越了不同的种族乃至不同层级的生命体。因此,生命的层级也许并不重要,最终的抉择是玩家基于自身对不同角色的认同倾向做出的。虽然每个结局都有遗憾,但玩家能由此产生对当下和未来的思考:后人类语境下,如果数字生命拥有了主体性,那么人类该如何在数字世界放置自身的位置,建构全新的社会关系。

回归现实,游戏中的叙事或许也将为未来的人工智能提供了更多直接的、理解人类情感的方式。正如梅厄所言:“也许有一天,人工智能实体能够理解那些蕴含在人造生命神话中的人类最深沉的希望和恐惧。或许,人工智能可以以某种方式领会人类因人造生命而产生的纠结、期待和恐惧,人类预言了人工智能实体的存在,也意识到了这些机器和制造者们将面临的一些困境,若让人工智能实体了解到以上这些情况,它们或许可以更好地理解,甚至‘同理’它们自身的存在为人类带来的窘境。”[13]

当终局之战中玛埃尔运用“源色”复活远征队员,以“明日将至”作为未来宣言时。未来的人工智能或许也能理解,早在2025年的某一时刻,人类已经通过游戏这一“过往新兴”的媒介尝试表达了对他们“人”之特质的承认,向他们释放了“过去”对“未来”的善意。

光与影,远征队机制表意与未来寓言游戏深度解析,抹煞与灵韵的感知之旅

注释:

[1]美好年代(法语:Belle Époque)从19世纪末开始,至第一次世界大战爆发而结束,得益于科技进步和经济腾飞,突然扭转之前由于长期萧条所带来的悲惨痛苦,进入一段繁荣快乐的幸福时光(特别是1896-1914年)。这是后人对此一时代的回顾,这个时期被上流阶级认为是一个黄金时代,此时的欧洲处于一个相对和平的时期,随着资本主义及工业革命的发展,科学技术日新月异,欧洲的文化、艺术及生活方式等都在这个时期发展日臻成熟。参见:[英]霍布斯邦.帝国的年代:1875-1914[M].王章辉,译.北京:国际文化出版.2006:38-48.

[2]《光与影:33号远征队》官方游戏介绍[EB/OL].PlayStation平台.2025,https://www.playstation.com/zh-hans-hk/games/clair-obscur--expedition-33/

[3]吴建业.从“棋盘”到“屏幕”——卡牌游戏“电子化”进程中的界面依赖与机制更新[J].北京文化创意,2025,(04):46-55.

[4]魂类游戏的简称,是一种《恶魔之魂》《黑暗之魂》风格相近的动作游戏分支类型,具有高难度的战斗、较高的死亡惩罚机制、黑暗的视觉风格等特点。本文的比喻强调的是游戏机制引发的“高难度的战斗”这一层面。

[5]Zacky Zhang.IGN 中国对话《33号远征队》制作人:小型工作室想要成功,必须避免「打安全牌」[EB/OL].IGN中国.2025,https://www.ign.com.cn/clair-obscur-expedition-33/55600/interview/dui-hua-33-hao-yuan-zheng-dui-zhi-zuo-ren-xiao-xing-gong-zuo-shi-xiang-yao-cheng-gong-bi-xu-bi-mian?sessionid=

[6]此处参照indienova媒体稿件中的故事梗概,外加部分笔者个人的细节补充,参见:atmg.《光与影:33号远征队》故事中的“哀悼”主题[EB/OL].indienova.2025,https://indienova.com/indie-game-review/clair-obscur-expedition-33-theme-of-grief/?sessionid=

[7]浮梦万物皆虚.《光与影:33号远征队》总监回应剧情争议:文化差异的不同解读-故事主题为悲伤与哀恸[EB/OL].游民星空.2025,https://www.gamersky.com/news/202505/1932392.shtml

[8]竹夭.独家丨对话《光与影:33号远征队》首席编剧:直面争议,这是一场人与灾难的故事[EB/OL].游戏茶馆.2025,https://mp.weixin.qq.com/s/Cmw5QSa-JTHUuene2N72jQ

[9]伯卿丶游吟.游戏叙事有多少种分类,各自的优点和适用范围是什么?[EB/OL].GameRes游资网.2024,https://www.gameres.com/909278.html

[10]车致新.“救人易,救己难”:论《黑神话:悟空》中的媒介自反[J].北京文艺评论,2025,(02):202-205.

[11]王昕.技术可创造性时代的艺术作品[J/OL].中国图书评论,2024(10):20-27.

[12][美]阿德里安娜·梅厄.神工智能:诸神与古代世界的神奇造物[M].吴丽萍,译.

北京:九州出版社.2024:158.

[13][美]阿德里安娜·梅厄.神工智能:诸神与古代世界的神奇造物[M].吴丽萍,译.

北京:九州出版社.2024:278-279.

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作者:访客本文地址:https://www.nbdnews.com/post/6897.html发布于 2025-12-06 16:24:09
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